2020 - 19 classes dans les défis Programmation Scratch
Le défi scratch organisé par la circonscription de Noyon est reconduit pour sa troisième année. Cette année, 19 classes du CE1 au CM2 ( Amy, Larbroye, Candor, Cuy, Dives, Grandrû, Morlincourt, Sempigny, Frétoy le Château, Chiry-Ourscamp, Ribécourt J. Hochet, Bailly, Golancourt et Bussy) ont engagé leurs élèves dans ce projet. Le but est de réaliser un maximum de défis. Après une formation en classe d’une demi-journée organisé par l’enseignant réfèrent aux usages du numérique de la circonscription de Noyon (ERUN) la classe s’organise pour réaliser les différents défis proposés sur le blog numérique de la circonscription de Noyon :
http://blogs.ac-amiens.fr/erun60noyon/index.php?pages/La-menace-de-PIA
Lorsque les classes sont suffisamment avancées dans les défis, l’ERUN de la circonscription peut venir dans les classes présenter le robot Mbot programmable également avec Scratch.
Ces défis permettent de travailler les compétences suivantes ; CRCN (Cadre de Référence des Compétences Numériques) :
3.4. Programmer : Écrire des programmes et des algorithmes pour répondre à un besoin (automatiser une tâche répétitive, accomplir des tâches complexes ou chronophages, résoudre un problème logique…) et pour développer un contenu riche (jeu, site web…) (avec des environnements de développement informatique simples, des logiciels de planification de tâches…).
Programmer :
Niveau 1
- Lire et construire un algorithme qui comprend des instructions simples - Réaliser un programme simple - Développer un programme pour répondre à un problème à partir d’instructions simples d’un langage de programmation
Niveau 2
- Modifier un algorithme simple en faisant évoluer ses éléments de programmation
Niveau 3
- Mettre au point et exécuter un programme simple commandant un système réel ou un système numérique
Quelques compétences de mathématiques travaillées dans ces activités en cycle 3 :
(Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations : reconnaitre, nommer, décrire, reproduire, représenter, construire quelques solides et figures géométriques.
Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran : Réaliser une figure simple ou une figure composée de figures simples à l’aide d’un logiciel.
Compétences transversales :
Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer
- Comprendre, s’exprimer en utilisant les langages mathématiques, scientifiques et informatiques
- Manipuler le clavier pour taper du texte
Domaine 2 : Les méthodes et les outils pour apprendre
- Utiliser l’ordinateur Coopérer et réaliser des projets
Domaine 5 : Les représentations du monde et l’activité humaine
- Programmer les déplacements d’un personnage sur un écran